Miscelâneas do Eu

Expressar as ideais, registrar os pensamentos, sonhos, devaneios num pequeno e simplório blog desta escritora amadora que vos fala são as formas que encontrei para registrar a existência neste mundo.

Não cabe a mim julgar certo ou errado e sim, escrever o que sinto sobre o que me cerca.

A única coisa que não abro mão é do amor pelos seres humanos e incompreensão diante da capacidade de alguns serem cruéis com sua própria espécie.

Nana Pimentel

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sexta-feira, 2 de março de 2007

BRINCADEIRAS DE CRIANÇA

NAO LEMBRO DA ONDE TIREI MAS LEMBRO QUE BRINQUEI TODAS ELAS



CABRA-CEGA
QUEM JOGA?
Jogam várias crianças a partir de 6 anos

ESPAÇO DE BRINCADEIRA
Amplo

MATERIAL
Um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das criança que será a cabra-cega. As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no centro da roda, com os olhos tapados. A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega. “Cabra-cega, de onde você vem?” “Eu venho do mato.” “O que me trazes?” “Trago bolinhos .” “Me dá um !” “Não dou.” Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro: GULOSA! A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, todas as crianças se calam e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou. Quando acertar, esse passa a ser a Cabra-cega.

QUEIMADA
QUEM JOGA? Jogam várias crianças, a partir de 5 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Bem amplo MATERIAL Bola É necessário um espaço, do tipo de uma quadra, para que as crianças possam ser divididas em 2 grupos. Decide-se quem começa com a bola. O objetivo é acertar um participante do time adversário e eliminá-lo. Se a criança conseguir pegar a bola, tem o direito de atirá-la em um jogador de outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente.

ELEFANTINHO COLORIDO
QUEM JOGA? Minimamente 3 crianças a partir de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Nenhum Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz ”Elefantinho colorido” o grupo pergunta “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se o pegador encostar em uma criança antes dela chegar na cor escolhida, ela é capturada. Vence quem ficar por último.

ESTÁTUA
QUEM JOGA? Jogam no mínimo 4 crianças a partir de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Nenhum Uma criança é eleita o líder. As demais andam livremente pelo pátio até que o líder diga ”1,2,3 estátua!” Nesse momento, elas param no lugar fazendo uma pose. O líder escolhe um colega e faz de tudo para que ele se mexa. Só não vale empurrar. Quem resistir às caretas e cócegas será declarado o vencedor e assume a posição de líder.

BATATA QUENTE
QUEM JOGA? Jogam no mínimo 4 crianças, com idade mínima de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Bola

O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda de costas ou com os olhas vendados, dizendo a frase “Batata quente, quente, quente...queimou”. Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.

 CORRIDA DE SACO
QUEM JOGA? Crianças a partir de 5 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Sacos de pano


Distribua sacos de pano para as crianças. Estes sacos deverão ser de tamanho suficiente para caber a criança em pé e ainda sobrar pano para que ela possa segurar suas pontas enquanto acontece a corrida. O monitor orienta as crianças a ficarem atrás de uma linha, e dá o sinal de partida para que, dentro dos sacos, elas pulem até outro ponto escolhido como chegada. Ganha que chegar primeiro.

CARACOL
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Giz para desenhar a brincadeira Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao “céu”, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirála fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.

AMARELINHA
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio MATERIAL Giz para desenhar a amarelinha ou fita adesiva Depois de desenhado o diagrama básico no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada céu e de lá atira a pedrinha no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, e ora com um pé só. Quando chegar à outra figura oval na extremidade oposta, onde está escrito “inferno”, faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem pisar na casa em que ela está, repetindo o mesmo procedimento até que percorra todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso.

PASSA ANEL
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos. ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pode ser amplo ou uma sala simples MATERIAL Um anel Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma do lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. Quem está com o anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros, escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes, pode até fingir que colocou o anel nas mãos de alguém. Quando resolve parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: “Com quem está o anel?”. Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel na próxima rodada.

MORTO-VIVO
QUEM JOGA? Mínimo de 4 crianças com idade a partir de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio MATERIAL Nenhum Os participantes devem formar uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando e observando todos eles. Então o orador fica gritando aleatoriamente: “Vivo” ou “Morto”. No caso de vivo os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar morto os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor!

TELEFONE SEM FIO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer MATERIAL Nenhum Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase sofreu, já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que entendeu, mesmo que não faça sentido.

DANÇA DA CADEIRA
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer MATERIAL Cadeiras em número suficiente Esta é uma brincadeira “musicada”. Precisa-se de cadeiras / bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. A cada rodada retira-se uma cadeira, um participante é eliminado e repete-se o mesmo processo sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira. O que conseguir sentar nesta cadeira vence!

CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo, preferencialmente gramado MATERIAL Corda bem comprida Os participantes alinham-se, uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o seu lado (deve ser colocado um lenço para marcar o meio da corda e também é importante marcar um centro no chão) ou a maior parte da corda ao final de um período de um ou dois minutos. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro grupo a passar dessa linha.

MAMÃE, POSSO IR?
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo MATERIAL Nenhum Todas as crianças alinhadas escolhem uma para ser a mãe enquanto as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” “Três de elefante.” Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” ”Dois de cabrito.” Dá dois passos médios em direção à mãe. “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” “Quatro de formiga.” Quatro passos pequenos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

PIPA
Soltar pipa, papagaio ou arraia era um lazer delicioso, o brinquedo era feito com talinhos de palha de coqueiro, papel de seda colorido e um rabo de pano. A meninada botava suas pipas para flutuar competindo na maior altura, nas evoluções no ar, nas formas, tamanhos ou beleza de uma em relação às outras.

PIÃO
t Os piões de madeira de peroba eram postos a girar com um cordão com o qual o enrolavam e soltavam com força em direção ao chão. Pegava-se o pião com uma das mãos, ainda rodando, e jogava-o ao chão outra vez.

CINCO MARIAS ou PEDRINHAS
Para jogar, é preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mãos fechadas, jogueas para cima, com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão. Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem de apanhar outra pedra do chão antes de agarrar a que jogou para cima. E assim você vai fazendo, até que todas estejam em sua mão. Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão, não pode tocar em nenhuma outra. Se isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo. Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita, se você for canhoto), perto de onde estão as pedrinhas. Jogue uma pedra para cima. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima sem tocar em nenhuma outra pedra. Vá repetindo essa jogada, até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão.

PETECA
A peteca é um brinquedo genuinamente brasileiro, foi criada pelos índios que a confeccionavam com palha de milho, recheadas de folhas ou capim. Em cima do pequeno saco amarravam penas coloridas. A brincadeira consistia em “não deixar a peteca cair”, através de tapas que a mantinha no ar. Os portugueses ficaram maravilhados com o jogo, que se mantém até a atualidade, ganhando o mundo. O jogo de peteca tornouse um esporte internacional. O termo “peteca” em tupi significa: pancada, tapa ou tabefe.

PÉ-DE-LATA
Ótima brincadeira para crianças a partir de 5 anos, que poderá ser feita com a ajuda de todas as crianças. COMO FAZER Separe latas usadas, do mesmo tamanho (achocolatado ou leite em pó, por exemplo). Faça dois furos diametralmente opostos no fundo. Passe uma corda de náilon de 1,2 metro pelos furos da lata e una as extremidades com um nó bem forte dentro do recipiente. Coloque a tampa e decore com retalhos de plástico adesivo ou tinta. Faça o mesmo com outra lata.
COMO BRINCAR As crianças sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Além de andar pela escola com os pés de lata, eles vão se divertir apostando uma corrida, andando para trás ou vencendo um percurso com obstáculos.


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