Miscelâneas do Eu

Expressar as ideais, registrar os pensamentos, sonhos, devaneios num pequeno e simplório blog desta escritora amadora que vos fala são as formas que encontrei para registrar a existência neste mundo.

Não cabe a mim julgar certo ou errado e sim, escrever o que sinto sobre o que me cerca.

A única coisa que não abro mão é do amor pelos seres humanos e incompreensão diante da capacidade de alguns serem cruéis com sua própria espécie.

Nana Pimentel

terça-feira, 27 de novembro de 2007

Recordando minha infância



Jogos e brincadeiras da infância

Entre os jogos e brinquedos da infância, os que marcaram muito foram esses:
Joguei muito com meus avós paternos. O Jogo de Ludo que podia ser jogado por até 4 pessoas. Cada um com um pino de cor diferente (vermelho, verde, azul e laranja) , o objetivo era dar a volta no tabuleiro e chegar até a casinha da mesma cor da peça. Quem colocasse as 4 peças dentro da casinha ganhava! Canastra, Pif paf.
Eu tinha um jogo, Banco Imobiliário, que nossa “turma de crianças da rua”, explicando, vizinhos, nos reuníamos em dias de chuva pra brincarmos. O Morumbi era meu sonho de consumo, adorava comprar apartamento ali.
Um dos meus amigos de infância tinha o Trunfo e depois Super Trunfo. Era um tipo de baralho mostrando carros, motos, aviões, caminhões e outros detalhes. O jogo era tu derrotar o adversário mostrando uma carta com um dos critérios mais alto que o dele. PR exemplo: nessa rodada e com a metade das cartas já com cada jogador, um dos jogadores diz: quero disputar velocidade e coloca um carro na mesa. O outro coloca outro carro. Detalhe, virados com cabeça pra baixo. Feito isso os dois viram as cartas ao mesmo tempo e quem tiver o carro de maior velocidade, leva a carta. Assim vai. Alguns critérios eram velocidade, potência comprimento, força.
Outra coisa legal era brincar no forte apache de madeira com aqueles índiozinhos de plástico que o irmão da Simone, vizinha de frente, tinha. Ele tinha também, uma coleção de bonecos Playmobil com o faroeste. Esse ele não gostava muito da gente brincando mas brincávamos mesmo assim.
As experiências com o Laboratório Químico Experimental eram outra diversão. Esse, a Roberta ganhou dos pais e íamos a tarde brincar com o laboratório na casa dela.
Tinha coleções da boneca fofolete que vinha numa caixinha quase do tamanho de uma de fósforo. Essa sei que ainda existe porque minha filha me deu duas de presente. Amei
Nas brincadeiras do colégio lembro de Adoletá com o verso: Adole-tá, Le Peti, Le Tomá, Le Café com Chocolá, Adole-tá. Esse era cantado enquanto pulávamos corda. Quem errava trilhava a corda pra outra.
Alguém chegou a jogar Rouba-Monte? Burro? E o Jó-Ken-Pô, Pedra, Papel e Tesoura? Eram brincadeiras muito boas.
As brincadeiras de passa-anel e stop eram legais mas bom mesmo era brincar de salada de fruta, só pra dar beijo no menino que interessava. Rsrsrs

E para finalizar essas brincadeiras e jogos, eu tinha um amigo quando muito pequena chamado Rogério que tinha um boneco Falcon. Esse boneco tinha cabelo e barba de verdade e os olhos mexiam. Quando ia na casa dele, brincávamos com ele e minha Susi. Os dois eram amigos e se aventuravam. Na época eu deveria ter uns 6 anos.

segunda-feira, 29 de outubro de 2007

CAPITÃO CAVERNA




Um desenho animado muito bom era o Capitão Caverna que ele era um super-herói junto com 3 meninas que o ajudavam.
Tinha direito ao grito poderoso do herói: "Capitão Caveeeeerrrrrnnnnaaaaaa"



quinta-feira, 5 de julho de 2007

Esquadrilha Abutre





Tinha também, a Esquadrilha Abutre com o Dick Vigarista; Klunk; Muttley; O Pombo; Zilly. Eram interessantes as armações do Dick Vigarista pra pegar o pombo. Alguns amigos de adolescência me chamavam de Mutley por causa da risadinha que ele dava. “Nunca entendi o porquê.” rsrsrs



quinta-feira, 28 de junho de 2007

Lippy e Hardy






O desenho de Lippy e Hardy era um Leão e uma hiena pessimistas e vivendo suas aventuras ! A hiena dizia: "Oh dia, Oh céu, Oh Azar... "

segunda-feira, 28 de maio de 2007

Olho Vivo e Faro Fino




O desenho do Olho Vivo e Faro Fino eram um gato e um rato detetives particulares que resolvem os mais inusitados casos.



O desenho do Bibo Pai e Bobi filho que eram cachorros vivendo mil confusões.



quinta-feira, 3 de maio de 2007

CORRIDA MALUCA




O desenho da Corrida Maluca era uma corrida com pilotos muito loucos, tentando a qualquer custo vencer e conquistar o título de piloto mais biruta do mundo! Nesse desenho eu adorava imaginar que eu era a Penélope Charmosa em seu carro cor-de-rosa tentando ganhar a corrida, ajudada pela Quadrilha da Morte quando o Dick Vigarista tentava prendê-la. Eu adorava o desenho.

sábado, 28 de abril de 2007

MAGUILA





O desenho do Maguila era um gorila que ficava em uma loja de animais criando muita bagunça e esperando um dono. Tinha o dono da loja o Mr. Peebles e a Oreu, uma menina que gosta do Maguila e vivia tentando comprá-lo

quarta-feira, 21 de março de 2007

Resenha de MADAME BOVARY


A minha escolha ao ler e falar sobre Madame Bobary é entorno da tentativa egoísta de confortar-me com uma vida, embora fictícia, mais cuel do que a minha se apresenta. No entanto, durante o percurso desta história passo a apaixonar-me pela audácia de uma mulher sonhadora e muitas vezes insana mas que tenta viver todos os seus desejos.
Gustave Flaubert
Gustave Flaubert, século19, foi um dos maiores prosadoras da França. Condenaram-no à prisão por imoralidade e absolvido pela defesa do contrário.
No entanto, a história em seu livro Madame Bovary é uma crítica as convenções burguesas da época e seu fundo nunca foi a questão moral.
O autor nasceu em Rouen, França, a 12 de dezembro de 1821, e faleceu em Croisset. Aos quinze anos apaixonou-se por Elisa Schlésinger, uma senhora casada. E está, foi sua musa inspiradora nas suas primeiras obras. Dedicou 30 anos de sua vida em produções literárias.
Flaubert teve fidelidade ao amor impossível da juventude e durante parte da vida ficou isolado para dedicar-se à produção de a MADAME BOVARY.
Flaubert não tolerava as burrices do ser humano e chegava coleciona as barbaridades lidas em livros e jornais. Segundo ele, o lugar onde a havia mais burrice era na província e, está é onde se passa sua obra "Madame Bovary".
Para alguns críticos, ele era contra tudo aquilo sua vida representava, pois rico e vivendo de rendas na idade adulta, sendo que a obra pode ter surgido da sua crítica ao seu mundo.
Madame Bovary, o livro
É a obra-prima de Flaubert e foi baseado em fatos da vida real,um suicídio após adultério na Normandia da mulher de um oficial. Foram necessários cinco anos para escrever e quando surgiu, causou impacto na sociedade.
Flaubert para compor Emma, buscou uma literatura onde o personaem supera-se a existência do autor.
Esta obra representa o Realismo francês. Em 1856 na Revue de Paris, narrativa vira livro e em 1857 é publicada com muito sucesso.
"Madame Bovary" é a tragédia de uma menina que, aos treze anos vai para um convento de Rouen, voltando a casa do pai após o falecimento da mãe.
Charles, médico da vila, é chamado à sua casa para ver a perna quebrada do pai de Emma, e aí Emma e ele flertam. Charles é casado com uma viúva que logo morre. Entâo, casa-se com Emma. Ela passa a ficar no lugar da morta.
Madame Bovary, Emma, tem depressão e tédio desde o início do casamento. Um dia, ela e o marido são convidados ao castelo de Vaubyessard pelo Marquês d'Andervilliers e lá, valsa com um Visconde.
As lembranças do baile alimentam-na durante vários meses até que o tédio volta. Ela tentava compensar sua vida com a leitura de romances e de revistas sobre Paris, procura nos livros satisfações imaginárias para seus desejos pessoais.
Passou a negligenciar a casa. Empalidecia e tinha palpitações.
Charles tentou tudo em vão. Decidiram se mudar em Yonville e Emma Bovary estava grávida. Desejou ter um filho homem mas sua filha nasce. Despreza. Conhece em Yonville, Léon, um rapaz escrevente, que também gosta de ler romances. Léon apaixona-se logo por Emma e ela, disfarça a atração. Charles nada percebe. Tente lutar contra a paixão e assim, gira a história nos romances secretos de Emmma até que ela se mata.
Análise do título da obra
O título da obra é perfeito. Pois, narrativa gira em torno de Emma Rouault que ao casar-se torna-se Emma Bovary, Madame Bovary.
É ela a principal personagem e por causa dela a história acontece. Sem Emma, não haveria um best-seller.
Logo, no primeiro capítulo, me questionei quanto ao título porque neste é Carlos quem marca a narrativa com sua infância mas no segundo capítulo em diante , Emma surgi superando todos os demais personagens.
O espaço
O espaço na história é extremamente valorizado em detalhes nos quais permitem ao leitor estar dentro da história, observando todos os aspectos físicos dos locais.
A história inicia-se em um vilarejo onde Carlos cresce e vive, após um tempo sai do lugarejo e vai para Yonville, local onde gira a maior parte da história.
Detalhes das casas, pessoas e a festa no castelo de um conde são percebidos na narrativa.
O tempo
A narrativa passa-se no século XIX e a França vive um período em que a burguesia é hipócrita, já não tem tantas condições monetárias como antes e quer permanecer a qualquer custo no poder. Uma época decadente, onde o poder francês já não se faz.
Os personagens: Emma e Carlos
Emma quando menina é rebelde e sonhadora. Fingi desmaios no convento para chamar a atenção das freiras. Ao voltar para a fazenda do pai, apõs a morte da mãe. Percebe que nesta a beleza de seus livros, os quais acompanham-na durante toda a vida, não existe. A realidade é um pai em idade avançada, uma fazenda distante de qualquer coisa que lembre classe, luxo e beleza. Interessa-se por Carlos e casa-se para fugir da casa do pai mas na noite de núpcias decepciona-se ao ver que a paixão vista em seus livros não floriu. Passa a desgraçar sua própria vida e a ter desequilíbrios pscicológicos muito evidêntes durante a leitura. Na tentativa da felicidade, quer tornar os lindos romances lidos em realidade, tem romances secretos. É uma mulher inconformada com a vida que leva, com a personalidade fraca do marido, a situação que para uma mulher do século XIX é impossível de mudar. Procura no início, vencer o desejo de trair o marido, o seu próprio desejo, até mesmo procurando o clero mas em vão. Pois este, tão envolto consigo não percebe sua aflição.
Carlos é um personagem de caráter nobre mas que sem um temperamento mais decisivo desde a infância se deixa dominar por terceiros. Quando criança, sua mãe lhe ditava o que deveria aprender e este não tinha a ousadia de contestar. Durante a vida não muda está situação e é dominado pela primeira mulher, por Emma, a mãe, o farmacêutico da cidade que fortemente o influência. Não é um personagem com brilho, chegando a ser maçante saber sobre ele. A própria Emma, acha-o cansativo na sua falta de caráter decisivo. No entanto, mostra-se um homem grandioso ao final do livro, quando ao perceber as escusas situações vividas pela esposa, após sua morte, perdoa seus amantes. Seu fim não é menos trágico que o de Emma porque entrega-se a bebida e morre logo, deixando a filha para ser criada pela sua mãe. Esta também morre e a filha cresce criada por uma tia pobre.
Análise do narrador
O narrador do texto no primeiro capítulo está em 1ª pessoa, talvez afim de prender mais a atenção do leitor. É um narrador personagem, atuando como observador. No restante dos capítulos até o final do livro o narrador passa para a terceira pessoa, um narrador etéreo, onde o universo da narrativa não o atingi mas ele tem a visão sobre tudo e todos.
Temos um narrador detalhista que nos remete a imaginar detalhes dos locais por onde nossa leitura se faz a história.
A obra em primeira leitura é cansativa devido a extensão dos detalhes narrativos, a frágil personalidade de Carlos e a raiva que Madame Bovary, Emma, desperta por enganar um homem meigo como o marido. Na segunda leitura, já não tive a mesma percepção e Emma, passou de odiada para a heroína. Uma mulher com vários deseqüílibrios psicológicos mas forte, determinada em ser feliz, ousa ao entregar-se em prazeres que lhe eram totalmente proibídos, sonhadora e um dos personagens mais verdadeiros que já vi, tendo todos anseios, devaneios e mediocridades cometidas por um ser humano.

Gustave Flaubert, com toda a certeza merece palmas para sua audácia em mostrar a hipocrisia de uma sociedade do séc XIX, não muito diferente da nossa época. Só diferente por ser mais disfarçada em suas discriminações e moralizações.


sexta-feira, 2 de março de 2007

BRINCADEIRAS DE CRIANÇA

NAO LEMBRO DA ONDE TIREI MAS LEMBRO QUE BRINQUEI TODAS ELAS



CABRA-CEGA
QUEM JOGA?
Jogam várias crianças a partir de 6 anos

ESPAÇO DE BRINCADEIRA
Amplo

MATERIAL
Um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das criança que será a cabra-cega. As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no centro da roda, com os olhos tapados. A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega. “Cabra-cega, de onde você vem?” “Eu venho do mato.” “O que me trazes?” “Trago bolinhos .” “Me dá um !” “Não dou.” Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro: GULOSA! A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, todas as crianças se calam e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou. Quando acertar, esse passa a ser a Cabra-cega.

QUEIMADA
QUEM JOGA? Jogam várias crianças, a partir de 5 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Bem amplo MATERIAL Bola É necessário um espaço, do tipo de uma quadra, para que as crianças possam ser divididas em 2 grupos. Decide-se quem começa com a bola. O objetivo é acertar um participante do time adversário e eliminá-lo. Se a criança conseguir pegar a bola, tem o direito de atirá-la em um jogador de outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente.

ELEFANTINHO COLORIDO
QUEM JOGA? Minimamente 3 crianças a partir de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Nenhum Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz ”Elefantinho colorido” o grupo pergunta “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Se o pegador encostar em uma criança antes dela chegar na cor escolhida, ela é capturada. Vence quem ficar por último.

ESTÁTUA
QUEM JOGA? Jogam no mínimo 4 crianças a partir de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Nenhum Uma criança é eleita o líder. As demais andam livremente pelo pátio até que o líder diga ”1,2,3 estátua!” Nesse momento, elas param no lugar fazendo uma pose. O líder escolhe um colega e faz de tudo para que ele se mexa. Só não vale empurrar. Quem resistir às caretas e cócegas será declarado o vencedor e assume a posição de líder.

BATATA QUENTE
QUEM JOGA? Jogam no mínimo 4 crianças, com idade mínima de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Bola

O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda de costas ou com os olhas vendados, dizendo a frase “Batata quente, quente, quente...queimou”. Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.

 CORRIDA DE SACO
QUEM JOGA? Crianças a partir de 5 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Sacos de pano


Distribua sacos de pano para as crianças. Estes sacos deverão ser de tamanho suficiente para caber a criança em pé e ainda sobrar pano para que ela possa segurar suas pontas enquanto acontece a corrida. O monitor orienta as crianças a ficarem atrás de uma linha, e dá o sinal de partida para que, dentro dos sacos, elas pulem até outro ponto escolhido como chegada. Ganha que chegar primeiro.

CARACOL
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Amplo MATERIAL Giz para desenhar a brincadeira Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao “céu”, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirála fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.

AMARELINHA
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio MATERIAL Giz para desenhar a amarelinha ou fita adesiva Depois de desenhado o diagrama básico no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada céu e de lá atira a pedrinha no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, e ora com um pé só. Quando chegar à outra figura oval na extremidade oposta, onde está escrito “inferno”, faz o percurso oposto e volta para apanhar a pedra, sem pisar na casa em que ela está, repetindo o mesmo procedimento até que percorra todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso.

PASSA ANEL
QUEM JOGA? Jogam quantas crianças quiserem, com idade mínima de 4 anos. ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pode ser amplo ou uma sala simples MATERIAL Um anel Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma do lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. Quem está com o anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros, escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes, pode até fingir que colocou o anel nas mãos de alguém. Quando resolve parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: “Com quem está o anel?”. Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel na próxima rodada.

MORTO-VIVO
QUEM JOGA? Mínimo de 4 crianças com idade a partir de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Pátio MATERIAL Nenhum Os participantes devem formar uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando e observando todos eles. Então o orador fica gritando aleatoriamente: “Vivo” ou “Morto”. No caso de vivo os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar morto os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor!

TELEFONE SEM FIO
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer MATERIAL Nenhum Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta se formar uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o participante seguinte até que a “frase” dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase sofreu, já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que entendeu, mesmo que não faça sentido.

DANÇA DA CADEIRA
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 4 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Qualquer MATERIAL Cadeiras em número suficiente Esta é uma brincadeira “musicada”. Precisa-se de cadeiras / bancos para a brincadeira. Por exemplo, se tiverem 10 participantes, serão necessárias nove cadeiras. As cadeiras são postas em círculo (com a parte de sentar voltada para fora), e os participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma música. Quando a música parar, todos devem sentar rapidamente. Como há uma cadeira a menos, um participante ficará em pé, esse é eliminado da rodada. A cada rodada retira-se uma cadeira, um participante é eliminado e repete-se o mesmo processo sucessivamente, até ter-se apenas dois participantes e uma cadeira. O que conseguir sentar nesta cadeira vence!

CABO-DE-GUERRA
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo, preferencialmente gramado MATERIAL Corda bem comprida Os participantes alinham-se, uns atrás dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda. Ganha a equipe que conseguir puxar a maior parte da corda para o seu lado (deve ser colocado um lenço para marcar o meio da corda e também é importante marcar um centro no chão) ou a maior parte da corda ao final de um período de um ou dois minutos. Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar o outro grupo a passar dessa linha.

MAMÃE, POSSO IR?
QUEM JOGA? Mínimo de 6 crianças com idade a partir de 6 anos ESPAÇO DE BRINCADEIRA Espaço amplo MATERIAL Nenhum Todas as crianças alinhadas escolhem uma para ser a mãe enquanto as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” “Três de elefante.” Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” ”Dois de cabrito.” Dá dois passos médios em direção à mãe. “Mamãe, posso ir?” “Pode.” “Quantos passos?” “Quatro de formiga.” Quatro passos pequenos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

PIPA
Soltar pipa, papagaio ou arraia era um lazer delicioso, o brinquedo era feito com talinhos de palha de coqueiro, papel de seda colorido e um rabo de pano. A meninada botava suas pipas para flutuar competindo na maior altura, nas evoluções no ar, nas formas, tamanhos ou beleza de uma em relação às outras.

PIÃO
t Os piões de madeira de peroba eram postos a girar com um cordão com o qual o enrolavam e soltavam com força em direção ao chão. Pegava-se o pião com uma das mãos, ainda rodando, e jogava-o ao chão outra vez.

CINCO MARIAS ou PEDRINHAS
Para jogar, é preciso ter cinco pedrinhas ou saquinhos com areia dentro. Depois de agitar as pedrinhas dentro de suas mãos fechadas, jogueas para cima, com cuidado para elas não se espalharem muito quando caírem no chão. Pegue uma pedra e atire para cima. Você tem de apanhar outra pedra do chão antes de agarrar a que jogou para cima. E assim você vai fazendo, até que todas estejam em sua mão. Mas atenção: quando for apanhar uma pedra do chão, não pode tocar em nenhuma outra. Se isso acontecer, agite as pedrinhas e jogue-as para cima de novo. Faça um arco com a mão esquerda (ou com a direita, se você for canhoto), perto de onde estão as pedrinhas. Jogue uma pedra para cima. Agora você tem de passar uma pedra por baixo do arco antes de apanhar a pedra que jogou para cima sem tocar em nenhuma outra pedra. Vá repetindo essa jogada, até conseguir ter todas as pedrinhas em sua mão.

PETECA
A peteca é um brinquedo genuinamente brasileiro, foi criada pelos índios que a confeccionavam com palha de milho, recheadas de folhas ou capim. Em cima do pequeno saco amarravam penas coloridas. A brincadeira consistia em “não deixar a peteca cair”, através de tapas que a mantinha no ar. Os portugueses ficaram maravilhados com o jogo, que se mantém até a atualidade, ganhando o mundo. O jogo de peteca tornouse um esporte internacional. O termo “peteca” em tupi significa: pancada, tapa ou tabefe.

PÉ-DE-LATA
Ótima brincadeira para crianças a partir de 5 anos, que poderá ser feita com a ajuda de todas as crianças. COMO FAZER Separe latas usadas, do mesmo tamanho (achocolatado ou leite em pó, por exemplo). Faça dois furos diametralmente opostos no fundo. Passe uma corda de náilon de 1,2 metro pelos furos da lata e una as extremidades com um nó bem forte dentro do recipiente. Coloque a tampa e decore com retalhos de plástico adesivo ou tinta. Faça o mesmo com outra lata.
COMO BRINCAR As crianças sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Além de andar pela escola com os pés de lata, eles vão se divertir apostando uma corrida, andando para trás ou vencendo um percurso com obstáculos.


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